Không nghi ngờ gì nữa, bạn đã nghe thuật ngữ “esports” ở đâu đó. Cho dù bạn có ủng hộ hay không, thể thao điện tử vẫn đang phát triển như một ngành công nghiệp và dường như trở thành đối thủ cạnh tranh hàng đầu tại một số giải đấu ưu tú nhất trên thế giới. esport là gì? Bạn có thể nghĩ esports chỉ là những người chơi và xem trò chơi điện tử, nhưng nó còn nhiều hơn thế nữa.

Chính xác thì esport là gì?

Thuật ngữ esports có nguồn gốc trực tiếp từ thuật ngữ esports chuyên biệt hơn. Theo cấu trúc đơn giản nhất, esports là các cuộc thi được tổ chức bằng cách sử dụng các trò chơi điện tử nhiều người chơi trong đó các tuyển thủ chuyên nghiệp và các đội tương ứng của họ giành giải thưởng. Tùy thuộc vào thể thao điện tử, cuộc thi có thể là một bầu không khí siêu cạnh tranh, kéo dài từ khu vực này sang khu vực khác trên quy mô toàn cầu, hoặc nó có thể mang tính chất cơ sở hơn. Ngành công nghiệp này đã phát triển mạnh mẽ từ đầu những năm 2000. Điều đó nói lên rằng, phải đến những năm 2010, esports mới thành công và cuối cùng được định giá hơn 1 tỷ USD.

Nhiều giải đấu lấy một số cảm hứng từ các giải đấu thể thao truyền thống, bắt chước cơ sở hạ tầng và quy tắc của họ, và áp dụng chúng ở những nơi họ thấy phù hợp cho các danh hiệu thể thao điện tử tương ứng của họ. Những gã khổng lồ trong lĩnh vực thể thao điện tử bao gồm Liên minh huyền thoại, Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, Hearthstone và Rocket League. Các thể loại và nhánh con khác nhau giúp phân loại các môn thể thao khác nhau. Bây giờ chúng ta hãy nhìn vào những điều này.

Đấu trường chiến đấu trực tuyến nhiều người chơi (MOBA)

Được cho là người đi đầu trong thể thao điện tử ở mọi thể loại, Đấu trường chiến đấu trực tuyến nhiều người chơi (hay gọi tắt là MOBA) có một số xếp hạng và số lượng người chơi lớn nhất trong suốt quá trình chơi. Như đã đề cập, bộ đôi chính được giới thiệu trong lĩnh vực thể thao điện tử như một bối cảnh chính là Liên minh huyền thoại và Dota 2. Liên Minh Huyền Thoại hiện là danh hiệu lớn nhất trong lịch sử thể thao điện tử hiện đại. Tính đến năm 2018, nó có số lượng người chơi trung bình hàng tháng vào khoảng 100-120 triệu. Với con số cao ngất ngưởng như vậy, sự kiện Thế giới Liên minh huyền thoại vẫn giữ được gần 100 triệu người xem đồng thời được phát sóng, quả là một kỳ tích đáng nể.

So sánh những con số này với các môn thể thao truyền thống. Ví dụ, khoảng 103 triệu người đã xem Super Bowl năm ngoái. Tiến thêm một bước nữa, ước tính chỉ riêng Liên Minh Huyền Thoại đã dành khoảng 240 triệu giờ mỗi năm, trải dài qua nhiều giải đấu khu vực và các cuộc thi hàng năm. Khoảng cách giữa Liên Minh Huyền Thoại và Dota 2 là khá lớn; so sánh, Dota 2 tiêu tốn hàng triệu giờ. Tuy nhiên, Dota 180 chiếm vị trí của nó với tổng giải thưởng cực kỳ cao được cung cấp trong Giải vô địch thế giới của họ, được gọi là “The”. Vị trí đầu tiên đã mang về nhà 2 triệu đô la. Một trò chơi có cơ chế cốt lõi tương tự; chúng có hai đội gồm 25,53 người chơi cạnh tranh để phá hủy cấu trúc căn cứ chính của đối thủ.

người đầu tiên bắn súng

Bước sang cấp độ thứ hai của thể loại này, game bắn súng góc nhìn thứ nhất (hay còn gọi là FPS) đang tăng trưởng về lượng người xem trên toàn cầu và nâng cao tính chuyên nghiệp của thể thao điện tử nói chung. Tính đến năm 2018, Counter-Strike: Global Offensive đứng đầu bảng xếp hạng năm ngoái với 212 triệu giờ xem. Bản thân trò chơi là trò chơi lớn nhất mà Valve từng phát triển, với lượng người hâm mộ trải dài qua nhiều thế hệ. Kể từ khi ra đời vào năm 2000, Counter-Strike đã ngày càng thêm nhiều trò chơi vào sê-ri trong những năm qua và mở rộng lượng người hâm mộ khổng lồ của mình. Bộ truyện có nhiều thế hệ tiếp nối, và tựa phim mới nhất đã trở thành xu hướng chủ đạo kể từ khi ra mắt vào năm 2012.

esport-la-gi-1-a10-athenacomplex

Hình ảnh từ Intel Extreme Masters Major cho FPS Counter-Strike: Global Offensive Front Runner, do Valve phát triển. Tín dụng cho Nathan Baker

Cạnh tranh với những gã khổng lồ trong lĩnh vực thể thao không phải là nhiệm vụ dễ dàng, nhưng Blizzard có vẻ sẽ soán ngôi với Overwatch League đang phát triển nhanh chóng. Blizzard đã quyết định đi theo lộ trình của Riot Games cho Liên Minh Huyền Thoại, tạo ra vô số đội nhượng quyền thương mại cho liên minh của họ. Ở đây, chúng ta đang thấy một thứ mà chúng ta chưa từng thấy trước đây – mỗi nhượng quyền thương mại đều có quê hương riêng của nó. Trong khi các tổ chức thể thao điện tử truyền thống điều hành những tổ chức này, các đội được người hâm mộ yêu thích nhượng quyền thương mại như Seoul Dynasty hoặc New York Excelsior trên toàn cầu. Tạo nhóm dựa trên vị trí cho phép người xem phát triển kết nối cá nhân với nhóm. Nó cũng có xu hướng tạo ra một lượng người hâm mộ nhiệt tình hơn cho đội khi thi đấu. Cuối cùng, Blizzard hy vọng sẽ đưa Overwatch League ra thế giới.

chiến lược

Chiến lược là một thuật ngữ rộng hơn kết hợp hai thể loại phụ chính – chiến lược theo lượt và chiến lược thời gian thực. Hearthstone, một trò chơi khác của Blizzard, hiện đang thống trị chiến lược theo lượt (hoặc TBS). Trò chơi là một trò chơi thẻ kỹ thuật số theo lượt trong đó hai người chơi cố gắng đánh bại nhau bằng cách gây sát thương 30 điểm. Hearthstone đã thu hút hàng triệu người xem vào năm ngoái.

Mặt khác, các trò chơi chiến lược thời gian thực (hay còn gọi là RTS) không có lượt chơi, vì vậy người chơi có thể cạnh tranh với nhau trong thời gian thực. Tựa game liên quan nhiều nhất đến RTS là StarCraft 2, một trò chơi khác của Blizzard. StarCraft, một trong những nhà tiên phong đầu tiên của ngành công nghiệp thể thao điện tử, đã có lúc là một môn thể thao không chính thức ở Hàn Quốc. Blizzard, mặc dù đã rời xa vinh quang trước đây, nhưng vẫn hy vọng sẽ vực dậy nền thể thao điện tử trong những năm tới.

Thể thao và Chiến đấu

Các trò chơi thể thao là thứ gần gũi nhất với các môn thể thao truyền thống, và bản thân các trò chơi này hầu hết là mô phỏng. Các trò chơi này bao gồm tất cả các môn thể thao chính như bóng rổ, bóng đá và bóng đá. Ngay cả những môn thể thao giả tưởng cũng tồn tại; Rocket League là một giải đấu bóng đá với những chiếc xe tên lửa thay vì những người chơi. Theo như mô phỏng truyền thống, bản thân các giải đấu cũng đang phát triển khi họ làm việc với các công ty thực tế dựa trên môn thể thao này, chẳng hạn như FIFA cho bóng đá và NBA cho bóng rổ. Tuy nhiên, các sim như Rocket League đang bắt đầu có tác động. Rocket League đã phát hơn 13 triệu giờ trong năm 2018. Mặc dù những con số đó không cao như các trò chơi giả tưởng, nhưng chúng đang tăng lên.

Thể loại chiến đấu cũng có xếp hạng thấp hơn do thiếu các giải đấu chính thức. Các trò chơi chiến đấu có xu hướng mang tính chất cơ sở hơn. Họ thường tổ chức hàng trăm giải đấu và sự kiện mỗi năm và giành được hàng chục danh hiệu. Những sự kiện này diễn ra trong các cuộc tụ họp hàng tuần của các nhà vô địch lớn nhỏ cấp thế giới, chẳng hạn như sự kiện Tiến hóa. Vì nhiều trò chơi đối kháng có cùng cơ chế cốt lõi nên có thể tìm thấy nhiều người chơi cấp cao đang cạnh tranh trong nhiều trò chơi. Ví dụ, Dominique McLean, người có bút danh SonicFox, được vinh danh là Cầu thủ thể thao điện tử của năm. Chỉ tính riêng trong năm qua, anh đã đều đặn đứng đầu hàng chục trận ở nhiều game đối kháng khác nhau.

esport-la-gi-1-a10-athenacomplex

Hình ảnh của Dominique Super Sonic Sonicoxox McLean. Anh ấy đã giành được giải thưởng Cầu thủ xuất sắc nhất của Es Esports cho đạo đức làm việc và tài năng chơi game đối kháng đáng kinh ngạc của mình.

Wildcard: Battle Royale

Cuối cùng, chúng ta hãy xem xét người mới chơi eSports: Battle Royale. Trong danh mục này, có ba trò chơi lớn: Player Unknown’s Battleground, Fortnite và Apex Legends mới ra mắt. Battle Royale là một trò chơi mà người chơi chiến đấu với nhau để trở thành người cuối cùng đứng. Chúng là những ký tự đại diện lớn nhất trong ngành công nghiệp trò chơi do có số lượng lớn người chơi đến chơi. Điều thú vị là chỉ một phần nhỏ trong số họ xuất hiện sau các sự kiện chuyên nghiệp. Một trò chơi eSports nổi tiếng khác là PUBG, chỉ có một lượng nhỏ khán giả là 14 triệu giờ.

Tuy nhiên, xét về độ trẻ của thể loại này, đó vẫn là một con số vững chắc. Đối với hầu hết các phần, chơi một trò chơi battle royale là rất khó. Một số lượng lớn các đối thủ cạnh tranh và các khu vực bản đồ lớn khiến họ khó theo dõi.

Theo truyền thống, phần lớn doanh thu của battle royale đến từ các giao dịch vi mô trong trò chơi. Chỉ một góc nhìn duy nhất có thể làm cho trải nghiệm xem thú vị hơn và khán giả mới dễ tha thứ hơn. Apex Legends được phát hành gần đây nhằm mục đích phát triển trải nghiệm thân thiện với khán giả hơn bằng cách chỉ có 60 người chơi trong sảnh thay vì 100 như truyền thống. Tuy nhiên, quá trình này vẫn còn sơ khai. Chỉ có thời gian mới trả lời được liệu Apex Legends có thể cung cấp thành công trải nghiệm thể thao điện tử phù hợp trong tương lai hay không.

Hy vọng bài viết về chủ đề esport là gì trên đây đã mang lại kiến thức hữu ích dành cho các bạn!